Filehost.ro - gazduire fisiere
E=mc2
Forum de discutii libere Subiecte din Stiinta - Filosofie-Religie Prezentari de subiecte tangentiale Paranormal - Astrologie - Minuni geografice Sfaturi practice Meditatii online pentru bacalaureat
Nou pe simpatie:
alexxandra pe Simpatie
Femeie
24 ani
Timis
cauta Barbat
26 - 59 ani
E=mc2InregistrareLoginPozeNu sunteti logat. Lista Forumurilor Pe Tematici
E=mc2 / Megabiti /

Viata si literatura

Pagini:  1 2 3 4 ... 7 Moderat de mihneamihai
#1
mnovicov
Administrator
Postari: 1985
Literatura    stiintifico-fantastica  a  aparut  cam  odata  cu celelalte  stiluri  literare sau  (se  poate spune)   chiar  inaintea  lor
Caci   ce  poti  sa  spui  despre  legendele  si  povestile  tuturor  popoarelor
Doar  ca  in  acele  legende  si  povesti,  fanteziile  porneau  din  viata  sau  de  la mama  natura.  Pegasus  cat  o  fi  fost  el  de  inaripat  tot  cal  era.
Incet,  incet  mintea  oamenilor  a  inceput  sa  produca.  Intai  unelte,  apoi   tot  felul  de  " nazbatii"  care  nu  prea  mai  aveau legatura  cu  natura.  Luand  pasarile  de  exemplu  au  inceput  sa  vrea  sa  zboare.  Leonardo  vroia  sa  zboare,  vroia  sa  mearga  pe  sub  ape.  De  aici  si  aparatele  lui  de  zburat,  dar  si  prima  idee  de  submarin.  Cyrano  de  Bergerac    a  fost  primul  om  care  a  facut  o  descoperire  stiintifica  fara  sa  stie, fara  sa  isi  dea  seama  despre  ce   vorbeste  Zburand  spre  luna  intr-o  corabie  cu  panze,  aceasta  este  impins  de  un  vant  cosmic.  Aproape  doua  secole  mai  tarziu  se  demonstreaza  ca   exista  "vant  solar".
Incepe  epoca  secolului  XIX,  cu  marile   scrieri stiintifico-fantastice  ale  lui  Jules  Verne.  Atunci  pareau  fantastice, acum  par  jocuri  de  copii care  au  fost  realizate.  Aproape   in  intregime  si  aproape  in  totalitate  asa  cum  le-a  inchipuit  Verne.  Si  submarinul  electric  si  tacut.  Apropos - primul  submarin  atomic  american  s-a  numit  Nautilus.  Si  masina  zburatoare   a  lui  Robur  Cuceritorul -  actualul  elicopter.  In  largul  coastelor  Japoniei  actualmente  se  monteaza  prima  insula  artificiala  de  mari  dimensiuni -  Insula  cu  elice  a  lui  Jules  Verne   Iar  rachetele  Apollo  in  drumul  spre  luna  au  plecat  matematic  exact din  punctul  din  care  porneau  in  aceiasi  calatorie  eroi  din "De la pamant  la  Luna" 
A  urmat  o  alta  mare  serie  de  scriitori  de  literatura  stiintifico-fantastica  care  in  sec.XX  au  inchipuit  clonarile,  schimbarile  genetice,  organele  artificiale.  Toate  ideile  (sau  aproape  toate)  au  fost  depasite
Avem  acum  organe  artificiale  -  inima , rinichi, plamani
Avem  tot  felul  de  masinarii  care  ne  duc,  ne  poarta,  ne  inlocuiesc
Singurul  lucru   pe  care  oamenii  nu  au  reusit  sa  il  imite  perfect
este  creierul
Au  facut  computere,  intai  mari  imense,  apoi  din  ce  in  ce  mai  mici  si  mai  sofisticate,  computere  care  fac  o  gramada  de  operatii  si  inlocuiesc  oamenii,  computer  care  joaca  sah,  mai  bine  decat  oamenii,  dar  care  nu  au  reusit  niciodata  sa  invinga  intr-un  meci  un  om.
Se spune  ca  ceea  ce  reusesc computerele  este  sa  inlocuiasca  munca  de  rutina  a  oamenilor -  adica  1-2%  din  activitatea  unui  creier  uman.
Asta  este  situatia  astazi  31  ianuarie  2006,  dar  in  viitor  ce  va  fi?
Ce  deosebeste  un  creier  uman  de  alt  creier  uman,  astfel  ca  exista tot  atatea variante  de  creier  uman,  cati  oameni  pe  pamant, iar  la  fiecare cateva  secunde  se  mai  naste  o  varianta?
A  existat  o  carte  celebra  " Creierul  lui  Broca"  care  a  incercat  sa  raspunda la  aceasta  intrebare.  Dar  nu a  reusit!
Ce  deosebeste  inteligenta naturala  a   omului,  de  inteligenta  artificiala  creata  de  om?
Ce  avem  noi  in  plus  si  nu  putem  imita?
Ce  va  fi  in  viitor?
Eu  cred  ca  pe  aici,  pe  la  aceste  intrebari  trebuie  sa  cautam  raspunsuri .

_______________________________________
Scriu  deci  exist
mjn


 
   
#2
mnovicov
Administrator
Postari: 1985
Asta  e  viata!

Viata si literatura - mnovicov - Megabiti
Viata si literatura – poza de mnovicov, in Megabiti · 37.6KB


 
   
#3
mnovicov
Administrator
Postari: 1985
Ce avem noi in plus si nu poate fi imitat este sentimentul si modul de exprimare al sentimentului.Ganditi-va la un lucru simplu:o mancare facuta cum se spune ca la mama acasa nu se poate compara cu cea la pachet facuta cu ajutorul diferitelor aparate sofisticate.Ceva intotdeauna va lipsi:sufletul.Robotii nu vor avea niciodata suflet.

Inteligenta artificiala se bazeaza pe procese de invatare mecanica a masinilor dotate cu microprocesoare
Conexiunile logice se realizeaza numai pe baza a ceea ce s-a memorat sau s-a executat anterior ca proces.
Este o simulare a proceselor umane de invatare si conduita.
Ca sa-l ajunga pe om trebuie memorii foarte rapide si microprocesoare cu viteze enorme de prelucrare.
Cand se vor implementa memoriile biologice si microprocesoare moleculare se vor obtine performante mari.
Vreodata va putea computerul sa semene cu omul?
Sentimentele cred ca tin de natura spiritului si intotdeauna va lipsi ceva: dragostea.Sufletul e esentialul.
Sufletul este un software special emotional.


 
   
#4
mnovicov
Administrator
Postari: 1985
Superba analiza, stimata doamna!
Dovediti un inalt spirit de analiza si sinteza logica!
Mihai

Modificat de mihneamihai (31-01-2006 22:12:31)

_______________________________________
Exist pentru ca asa s-a intamplat!


 
   
#5
mnovicov
Administrator
Postari: 1985
Eu nu voi demonstra ca cercul e rotund sau ca razele lui sunt egale.Voi ataca doar partea care compara doua sau mai multe pesoane unele cu altele in ce priveste inteligenta indiferent din ce unghi este privita.
IQ-ul explica intr-o mica masura destinele diferite ale celor care promit in egala masura,urmeaza aceleasi studii si au cam aceleasi sanse.
De ce avem temperamente diferite?Datorita codului genetic primit la nastere,educatiei pe care a primit-o fiecare si a modului de abordare a fiecaruia in ce priveste sentimentul,emotia.
In legatura cu talentul prezent sau nu in cadrul unei aceleiasi profesii asta tine foarte mult de pasiunea pe care o pune fiecare in ceea ce face si acel unic dar primit de sus numit har.
Revin!daca am gresit corectati-ma.

_______________________________________
"De moarte nu mă tem.Să vină!/Mă tem că pier fără de urmă./Şi-aş vrea ca focul ce mă scurmă/Să iasă cândva la lumină"-M.I.Lermontov,"16mai 1830"


 
   
#6
mnovicov
Administrator
Postari: 1985
Poate  ar  fi  bine  sa  aduci  in  discutie  informatia  genetica,  chimia  fiecarui  organism  in  parte, s.a m.d.
Mai  sunt  o  gramada  de  factori  proprii  fiecarui  organism  care  genereaza  diferentele Multumesc  oricum  pentru  cele  citite  pana  acum  Astept  continuarea

_______________________________________
Scriu  deci  exist
mjn


 
   
#7
mnovicov
Administrator
Postari: 1985
Inteligenta Artificiala

1.Concepte de baza
Cand s-a vorbit prima data de Inteligenta Artificiala (AI – Artificial Intelligence) in 1956, totul parea o utopie, un vis prea frumos pentru a fi realizat, un stadiu al dezvoltarii considerat a fi greu de atins. In ultimii aproape 50 de ani, termenul a prins contur, devenind realitate, fiind in prezent folosit in aproape toate stiintele care doresc sa se afirme. Initiatorul sau, prof. John McCarthy a prezentat noul concept in vara anului 1956 la intrunirea “Darthmouth Summer Research Project on Artificial Intelligence”.
Odata cu dezvoltarea tehnicii de calcul si a pachetelor software, Inteligenta Artificiala a devenit o ramura suplimentara a stiintelor. Totusi, varful de lance este stiinta computerelor, cea care a introdus termenul si a facut cel mai mult pentru afirmarea noului concept.
Termenul de Inteligenta Artificiala este intalnit azi in numeroase publicatii tehnice, medicale, militare, stiintifice, de obicei, cand vine vorba de aplicatii ce realizeaza performante de care numai omul era socotit capabil: recunoasterea si analiza vocii si a imaginilor, traduceri dintr-o limba in alta, diferite jocuri de inteligenta (sah, bridge), luarea unor decizii complexe fara interventia unui operator uman etc. Initial, obiectivele Inteligentei Artificiale au fost foarte ambitioase: masina trebuia sa rezolve diferite probleme, sa invete din propria experienta si din evenimentele exterioare sistemului sau, sa efectueze rationamente, sa conceapa noi obiecte cu proprietati prestabilite.
A fost usoara realizarea acestor obiective ? A reusit omul sa creeze “rivalul” sau in inteligenta ? In mod natural, inca din momentul constientizarii existentei sale, omul a fost intotdeauna interesat sa cunoasca modul de formare si functionare a inteligentei proprii.
Unii oameni de stiinta afirma ca inteligenta umana este imposibil de atins si intrecut pe cale artificiala de o masina. In 1989, matematicianul britanic Roger Penrose a sustinut ca mecanismele de functionare specifice creierului uman nu pot fi replicate de masina, nici macar in principiu. In prezent, creierul uman este considerat a fi cel mai sofisticat computer cunoscut. Afirmatia nu poate fi negata, dar creierul uman functioneaza pe aceleasi principii ca oricare alt creier din regnul animal. Spre a intelege inteligenta umana, trebuie sa intelegem modul in care se formeaza cele mai simple ganduri. Incercarea de a trece peste aceste etape primare si a cerceta direct actiunile complexe ale creierului uman este aproape imposibila.
O metoda de a intelege lucrurile este de a le modela pe un computer si apoi a le produce artificial. Primul pas pe care stiinta computerelor trebuie sa il faca in cercetarea Inteligentei Artificiale este sa incerce a modela modul de functionare a creierului.
Pana in prezent s-au dezvoltat doua metode diferite de abordare a Inteligentei Artificiale. Prima metoda este cunoscuta sub numele “top-down approach” sau “symbolic approach to AI”. Spre exemplu, vederea artificiala a unei masini (controlata de un computer) a fost abordata prin construirea unor algoritmi si aplicarea lor pe o serie de date de intrare. Fiecare pas al procesului de vedere trebuie evaluat, un algoritm urmand sa transforme datele de intrare intr-o forma mai usor de utilizat. Aceasta metoda are dezavantajul ca este prea dependenta de masina si poate fi utilizata doar in probleme foarte restranse. De asemenea, abordarea se bazeaza in mare masura pe cunostintele programatorului, absolut nimic nu poate fi adaugat automat.
A doua metoda consta in construirea unei retele neuronale care sa asigure convertirea unei imagini in informatie. In anii ’60 preocuparile au fost concentrate pentru constituirea unei astfel de retele, denumita “perceptron”. Acesta, o combinatie reusita de retea neuronala si informatii pre-procesate, a permis pentru prima data recunoasterea imaginilor de catre un computer. Perceptronul s-a bazat pe ceea ce a reprezentat atunci primul stadiu al vederii artificiale, fiind folosit ulterior in constructia masinilor autoghidate.

2.Retele neuronale
O retea neuronala este de tip fizic (in electronica) sau virtual (un program pe computer). Fiind vorba de o retea, aceasta se prezinta sub forma unei matrici de noduri sau neuroni legati intr-un mod oarecare, unul de altul. Fiecare neuron are cateva intrari si iesiri. Intrarile sunt formate din mesaje primite de la o serie de senzori. Mesajele sunt prelucrate anterior de catre alte retele asociate si apoi transmise mai departe.
In anul 1943, un neuro-psiholog (Warren McCulloch) si un logician (Walter Pitts) au construit un model (folosind rezistoare si amplificatoare) care simula ce era cunoscut pana atunci despre neuronii naturali, biologici. Neuronii electronici primeau anumite semnale de intrare, pe care, in functie de cativa parametri, le trimiteau sau nu mai departe catre alti neuroni. Acestia primeau semnalele ca date de intrare si, in functie de alti parametri, trimiteau sau nu semnalele mai departe. Intregul model construit de cei doi oameni de stiinta s-a constituit intr-o retea de celule interconectate, fiecare in legatura functionala cu urmatoarele.
Presupunand ca semnalul de intrare in reteaua neuronala atinge punctul de iesire din aceasta, acesta poate fi o valoare sau o matrice de valori. La inceput, rezultatul va fi aproape aleatoriu pana cand reteaua este antrenata corect. Antrenamentul retelei consta in primirea de informatii pentru a face rationamentele cat mai aproape de realitate.
In viitor, computerele vor fi, probabil, un hibrid intre reteaua neuronala si tehnologia conventionala, utilizata in prezent. Tehnologia actuala are avantajul de a fi logica si rapida in probleme matematice. Retelele neuronale nu sunt foarte potrivite pentru ecuatii complicate, asa cum creierul uman se descurca mai greu in calcule matematice, dar exceleaza in deosebirea culorilor, a sunetelor, a formelor. Azi, in ciuda realizarilor extraordinare in domeniu, retelele neuronale se afla in stadiul de inteligenta al unei insecte, fiind inca un concept foarte nou si care trebuie inteles cu maxima precizie.

3.Stadiul cercetarilor in Inteligenta Artificiala
Totusi, in urma cercetarilor din ultimii ani, calculatorul este capabil sa realizeze rationamente si sa descopere legaturi logice intre fapte descrise corect prin propozitii. De asemenea, calculatorul este capabil sa invete din propriile greseli si sa interactioneze cu un utilizator. Folosindu-se de aceste performante, omul a creat computere si programe specifice care sa lucreze pentru el, sa-i rezolve ecuatii complicate, sa proceseze baze de date cu sute de mii de inregistrari, sa-l ajute in proiectarea si producerea unor echipamente tehnice avansate etc. Cu toate aceste realizari extraordinare, comparativ cu situatia de acum 50 de ani, limita este departe de a fi atinsa, cercetatorii fiind mereu preocupati de cercetarea “masinii care gandeste” si care poate oferi instantaneu solutii viabile la diversitatea mare de probleme care apar.
Pentru a crea o masina care “gandeste” trebuie definita “inteligenta” unei astfel de masini. Inteligenta masinii este rezultatul a mai multor ani de cercetari, teste, reusite si esecuri. S-a dorit ca masina sa invete, sa inteleaga limbajul folosit de utilizator prin intermediul a nenumarate interfete si sa-si perfectioneze perceptia senzoriala. Cercetatorul britanic Alan Turing este de parere ca un computer poate fi numit inteligent daca, pus, in legatura cu un om, il determina pe acesta sa creada ca este in contact tot cu un om. Pentru a face fata unui test uman, computerul trebuie sa stocheze o cantitate imensa de informatie, din toate domeniile.
Inteligenta si informatia nu pot fi separate una de alta. Oamenii sunt capabili sa furnizeze o informatie utila, dau dovada de inteligenta, de competenta, dar sunt limitati in cunoastere. Sistemele informatice cladite in jurul unor baze de date inglobeaza acest tip de competenta, dar nu au rationamentul nativ al omului. Deosebirea consta in proprietatile echipamentului electronic ce permite multiplicarea competentei respective de mii de ori, oferind, implicit, o inteligenta multiplicata corespunzator. Aceasta inteligenta, astfel creata, este mult mai ieftina si precisa decat cea umana, putand fi reprodusa mecanic la nesfarsit.
Tinand cont de explozia performantelor componentelor electronice si a calculatoarelor in general, este evident ca termenul de Inteligenta Artificiala va capata noi valente in anii urmatori.
Iata o scurta enumerare a doar cateva din domeniile in care este si va fi folosita Inteligenta Artificiala:
-Sisteme expert. Un sistem expert este format dintr-un grup de programe si o colectie de informatii specifice, cu ajutorul carora se poate purta un dialog om-computer, in vederea rezolvarii problemelor. Informatiile primite de la calculator sunt asemanatoare cu cele date de un expert uman in domeniul respectiv. Sistemele expert multiplica inteligenta formalizata a unor specialisti punand-o la dispozitia acelor persoane al caror acces la respectivii specialisti este imposibila;
-Retele neuronale - sunt sisteme care simuleaza inteligenta prin reproducerea tipurilor de conexiuni fizice care se gasesc in creierul biologic. Din cauza limitarilor tehnologice, numarul acestor conexiuni este foarte mic, comparativ cu cele cateva zeci de miliarde de conexiuni din creierul uman;
-Intelegerea limbajului natural - reprezinta programarea computerelor astfel incat acestea sa inteleaga si sa interactioneze cu utilizatorii in limbajul natural al acestora. La baza intelegerii limbajului natural se afla recunoasterea vocala care transforma un dialog in text, folosind un dispozitiv special;
-Agentii - sunt entitati computerizate care actioneaza in locul operatorilor umani, adunand stiri de pe Internet, trimitand mesaje de e-mail sau filtrandu-le pe cele primite. Desi lucreaza pe baza unor "cuvinte cheie" si se afla inca in cercetare, agentii vor deveni foarte utili, ajutandu-si utilizatorul sa gaseasca, spre exemplu, numai stirile sau articolele care il intereseaza, scutindu-l de ore intregi de navigare inutila pe Internet;
-Roboti. Noile modele de roboti au in componenta computere programate sa "auda", sa "vada" si sa reactioneze la diferiti stimuli externi. Exista deja roboti care pasesc asemenea unei fiinte vii, disting o voce din mai multe, raspunzand numai la comanda acesteia, se orienteaza in spatiu, recunoscand obiectele inconjuratoare, aleg drumul cel mai scurt intre doua puncte si ocolesc obstacolele.
-Jocurile pe computer. Dezvoltarea jocurilor si a domeniului multimedia, in general, este in plina expansiune, o afacere de sute de milioane de dolari. La ora actuala, nu se mai poate concepe un joc fara a avea in structura elemente de Inteligenta Artificiala. Implementata corect, aceasta garanteaza un produs bine vandut, deci profit si satisfactie oferita jucatorilor. Este deja cunoscut ca programele de sah pe computer pot invinge un oponent uman, cel mai elocvent exemplu fiind cel de acum cativa ani in care campionul Gary Kasparov a fost intrecut de un super-computer, Deep Blue, creat de firma IBM.
In viitor computerele vor dispune de Inteligenta Artificiala, dar, in mod sigur, diferita de cea umana. In numeroase situatii, oamenii sunt influentati de emotii, acestea fiind adevaratele motivatii ale rationamentului si actiunii lor. In cazul inteligentei artificiale, motivatiile vor fi total diferite. Spre a intelege cat de mare va fi diferenta, putem privi si analiza cea de-a doua fiinta inteligenta de pe planeta dupa om, delfinul. Lumea oamenilor este diferita de cea a delfinilor, iar cele doua forme de inteligenta sunt influentate de habitat. Delfinii isi folosesc inteligenta pentru navigatie, asa cum oamenii o folosesc pe cea proprie pentru manevrarea uneltelor. Diferitele habitate impun diferite prioritati creaturii care traieste in ele. La nivelul de cunoastere actual, pentru oameni este aproape imposibil de imaginat ce forma de inteligenta va avea entitatea virtuala aflata in memoria unui computer.


 
   
#8
mnovicov
Administrator
Postari: 1985
Arbori

    Un graf conex si fara cicluri se nmeste arbore . In urmatorul desen vom avea un arbore cu 10 vârfuri .
                
Se observa ca oricare ar fimuchia arborelui pe care am suprima – o se obtine un graf neconex care are doua componente conex . De asemenea oricare ar fi perechea de varfuri neadiacente ale unui arbore pe care le – am unii printr-o muchie se creaza un ciclu unic De exemplu , daca adaugam muchia [ 3 , 4 ] apare ciclul [ 2 , 3 , 4 , 2 ] , daca adaugam muchia [ 5 , 7 ] apare ciclul [ 5 , 1 , 10 , 7 , 5 ] etc . Aceste proprietati au loc pentru orice arbore , asa cum rezulta din teorema : urmatoarele afirmatii sunt echivalente pentru un graf G :
1)    G este un arbore .
2)    G este un graf conex minimal , adica G este conex si daca ii suprimam o muchie oarecare [x ,y ]. Graful obtinut devine neconex.
3)    G este un graf fara cicluri maximal , adica G nu contine cicluri si daca x si y sunt doua varfuri neadiacente ale lui G atunci graful obtinut din G prin adaugarea muchiei [x , y ] contine un ciclul.

Proprietati ale arborilor
Corolar un graf G contine un arbore partial daca si numai daca G este conex .
Orice arbore cu n >= 2 varfuri contine cel putin 2 varfuri terminale ( de gradul 1 ) .
Orice arbore cu n varfuri are n – 1 muchii .

            Arbori binari si aplicatii


    Un arbore binar se defineste in modul urmator : un arbore care are un varf numit radacina , al carui grad este 0 , unu sau doi . Daca gradul radacinii este 0 , arborele binar este format numai din radacina . In caz contrar , radacina se leaga printr – o muchie sau prin doua muchii de unul sau de doua alte noi varfuri care se deseneaza sub radacina care se numesc fiii varfului radacina . Modul in care varfurile fiu se deseneaza sub radacina , la stanga sau la dreapta , are importanta . Aeste noduri fiu au fiecare 0 , 1 , 2 noduri fiu , la stanga sau la dreapta s.a.m.d. Vom spune ca radacina arborelui are nivelul 0 , fii radacinii nivelului 1 , fii acestora nivelul 2 , descendentii de ordin k ai radacinii nivelul k si ii vom desena la aceeasi inaltime fata de marginea de jos a unei pagini.


 
   
#9
mnovicov
Administrator
Postari: 1985
COMPONENTELE UNUI
CALCULATOR P.C.
Partea  I


1.INTRODUCERE

Un PC (Personal Computer) , produs dupa standardele IBM are în exterior vizibile doua module : towerul si monitorul . Se deosebesc apoi perifericcele care sunt tastaura , mouse-ul , boxe , joystick , modem extern .
Towerul la rândul sau are drept rol a tine toate componentele într-un loc , a le feri de praf , socuri ,etc . Este pur si simplu o cutie care la exterior prezinta o serie de butoane ce indeplinesc functii de baza : pornire/oprire , resetare si eventual buton pentru schimbarea frecventei ceasului intern . Ultimele doua butoane nu sunt întîlnite la toate carcasele , la carcasele ATX butonul de reset nu mai este prezent în unele cazuri , restartarea revenind în sarcina sitemului de operare si a Bios-ului  ; în schimb , butonul de schimbare a frecventei a disparut complet de pe carcasele noi , rolul sau fiind activ în cazul procesoarelor din familia i286 , i386 , i486 . Avea rolul de a înjumatati frecventa de tact a procesorului sau dimpotriva de a o mari ; astfel frecventa putea fi setata la 66 sau 33Mhz , etc .
Înainte de a începe prezentarea detaliata subliniez ca pentru buna functionare a unui calculator nu este responsabila o singura componenta ; fiecare componenta participa activ sau pasiv la realizarea unei functionalitati satisfacatoare .

2.PREZENTAREA COMPONENTELOR

2.1 PROCESORUL

Componenta ce are rolul de a dirija celelalte dispozitive , de a împarti sarcini fiecareia , de a coordona si  verifica executia sarcinilor primite . Un calculator nu poate functiona fara procesor . Deloc . Procesoarele au avut evolutie rapida de la 8088,8086…80486 , productia fiind asigrata în principal de firma Intel , printre primii producatori de procesoare destinate utilizatorilor privati . Alte firme producatoare sunt AMD , Cyrix , ITD . Procesoarele produse de AMD si Cyrix sunt mai ieftine decât cele produse de Intel si au o arhitectura compatibila cu cele produse de Intel , însa se dezvolta separat .
Procesorul i386 a fost primul processor care a inclus 6 faze de executie paralela , la procesorul 80486 s-a dezvoltat mai mult paralelismul executiei prin expandarea unitatilor de decodificare a instructiunii si de executie într-o banda de asmblare (pieline) cu cinci nivele , astfel ajungându-se la 11 faze paralele . În plus , procesorul 486 are un cache intern de date si instructiuni de nivel L1 de 8Ko pentru a mari procentul instructiunilor ce pot fi executate la viteza de o instructiune pe impuls de tact . La acest processor a fost pentru prima data integrata unitatea de calcul în virgula flotanta (coprocesorul) în acelasi cip cu CPU-ul .
Amd a lansat în aceeasi perioada procesorul 486 DX5 cu frecvente pîna la 133 , fara prea mult success. Surprinzator , dupa 486 nu a urmat 586 , decât pentru Cyrix si AMD . Intel a decis sa schimbe formatul numelui trecând la Pentium .
Procesorul Pentium a adaugat o a doua banda de asamblare pentru a obtine performante superioare (cele doua benzi de asmblare (U,V) pot executa doua instructiuni pe un impuls de tact); memoria cache s-a dublat , existând un cache de 8 Ko pentru cod si unul similar pentru date . Pentru îmbunatatirea executiei ramificatiilor din programe s-a implementat conceptul de predictie a salturilor, introducându-se un tabel pentru memorarea adreselor cele mai probabile la care se fac salturile . Registrele principale au ramas pe 32 de biti , caile interne fiind pe 128 sau 256 de biti , magistrala de date externa – 64 biti . Procesorul Pentium are integrat un controller de întreruperi avansat (APIC) folosit în sistemele multiprocessor .
Amd a lansat într-o perioada intermediara procesorul 586 , apoi K5 . dupa 586 pentru Cyrix urmând 6x86 .
Amd si Cyrix au ramas multa vreme într-un con de umbra al lui Intel , mai ales ca procesoarele intel Pentium (lansate la frecvente de 75Mhz) s-au dezvoltat rapid , de la frecventa de 166 Mhz fiind adaugate instructiunile MMX (-un set de 57 noi instructiuni , patru tipuri noi de date si un nou dst de registrii pentru a accelera performantele aplicatiilor multimedia si de comunicatii ; MMX se bazeaza pe o arhitectura SIMD (Single Instruction,Multiple Data) , permitând imbunatatirea performantelor aplicatiilor ce folosesc algoritmi de calcul intensivi asupra unor mari siruri de date simple (procesoare de imagini 2D/3D) . Dupa Pentium urmeaza Pentium Pro care are o arhitectura superscalara pe trei cai- poate executa trei instructiuni într-un impuls de tact având un cache L2 de 256 Kb strâns legat de CPU printr-o magistrala dedicata pe 64 de biti. Procesoarele Pentium si Pentium Pro au fost dezvoltate pâna la frecvente de 233 Mhz , urmatorul pas fiind Pentium II (este un PentiumPro cu MMX) si Pentium III.
Revenind la AMD , a lansat procesorul Amd K6 ce avea în plus 32kb cache level 1 fata de K5 . Urmatorul pas a fost AMD K6-2 , care a dat o replica MMX-ului de la Intel cu un set de instructiuni numite !3D NOW ; trebuie amintit ca si procesoarele K6 au înglobat instructiuni MMX frecventa maxima atinsa fiind de 500Mhz . AMD K6-3 înglobeaza 256kb level 1 cache ceea cea aduce un spor de viteza substantial
Cyrix a ramas în urma , unui 6x86 la 200Mhz corespunzându-i un Pentium la 150Mhz , pe când la AMD seria K6 –K62 a fost extrem de reusita , depasind pe alocuri procesoarele Intel la frecvente echivalente .
Fiecare processor din seria x86 este compatibil fizic cu placa de baza , astfel procesoarele se introduc într-un soclu de pe placa de baza , ce are un numar standard de pini (321) . Pentru a descuraja concurenta , Intel a schimbat modul de conectare a procesoarelor Pentium II-III , conectarea la mainboard facându-se printr-un nou tip de soclu – Sec – Slot 1 ; Intel nu a dat drept de productie (licenta) a acestui soclu firmelor AMD si Cyrix. Ca replica , AMD a conceput procesorul AMD K7 , ce concureaza direct Pentium II prin frecvente de pana la 900Mhz si cache level 2 –512Ko,pentru un nou tip de soclu – Slot A . 
Succesul pe piata al procesoarelor Intel a fost datorat faptului ca fiecare nou procesor îngloba functiile precedentului (astfel un Pentium II este capabil de executa cod scris pentr 386) , caracteristicî intalnitî rar la început (1980) . Procesoarele Sparc , Alpha , Dec , Risc sunt extrem de scumpe , incompatile cu codul x86 , ele fiind în proiectate pentru aplicatii paralele , volum mare de calcul, sisteme multiprocessor . Firma SPARC a lansat de curînd procesorul pe 64 biti UltraSparc la 1,5 Ghz .


 
   
#10
mnovicov
Administrator
Postari: 1985
COMPONENTELE UNUI
CALCULATOR P.C.
Partea  II

Trebuie amintit ca un calculator poate avea unul sau mai multe procesoare . Placile de baza ‘normale’ permit prezenta unui singur processor , însa sunt producatori ce ofera optiunea de ‘dual processor’ . Astfel în sistemele produse de Digital , HP se pot întâlni între 2-8 procesoare . Problema este ca numai anumite sisteme de operare stiu sa foloseasca multiprocesarea (Linux , SunOs , Unix , WindowsNT) . Astfel în Windows 9x prezenta unui processor suplimentar nu va influenta cu nimic performanta sistemului . Sistemele multiprocessor sunt folosite în servere sau în statii de lucru cu flux mare de date (CAD , GIS , etc) . Un alt motiv de a folosi un sistem multiprocessor este securitatea oferita . Astfel în cazul unei defectiuni produse la unul din procesoare conducerea va fi luata de celalalt .

2.2 MEMORIA

In configuratia unui sistem de calcul întalnim doua mari tipuri de memorii – RAM si ROM. Memoria este spaliul de lucru primar al oricarui calculator . Lucrând în tandem cu CPU (procesorul) are rolul de a stoca date li de a procesa informatii ce pot fi procesate imediat si în mod direct de catre processor sau alte dispozitive ale sistemului . Memoria este de asemenea legatura dintre software si CPU .
Din punct de vedere intern memoria RAM este aranjata într-o matrice de celule de memorie , fiecare celula fiind folosita pentru stocarea unui bit de date (0sau1logic) . Datele memorate pot fi gasite aproape instantaneu (timp de ordinul zecilor de ns) prin indicarea rândului si coloanei la intersectia carora se afla celula respectiva . Se deosebesc doua tipuri de memorie :
SRAM(Static Ram) si DRAM(Dynamic Ram) .
Tehnologia DRAM este cea mai întâlnita în sistemele actuale , trebuind sa fie reimprospatata de sute de ori / secunda pentru a retine datele stocate în celulelede memorie (de aici vine si numele) ; fiecare celula este conceputa ca un mic condensator care stocheaza sarcina electrica .
Este prezenta sub doua tipuri de module : SIMM-urile si DIMM-urile . SIMM-ul a fost dezvoltat cu scopul de a fi o solutie usoara pentru upgrade-uri . Magistrala de date este pe 32 biti , fizic modulele prezentând 72 sau 30 de pini . DIMM-ul a fost folosit întâi la sistemele MacIntosch dar a fost adoptat pe PC-uri datorita magistralei pe 64 de biti , având 128 pini .
Tipurile de memorie DRAM sunt : FPM (Fast Page Mode) , EDO(Extended Data Out) , SDRAM (Synchronous DRAM) . Cele mai rapide sunt SDRAM-urile , fiind si cele mai noi , oferind timpi de acces mici (8ns) .

Tehnologia SRAM foloseste tot un system matricial de retinere al datelor , dar este de cinci ori mai rapida , de doua ori mai scumpa si de doua ori mai voluminoasa decât memoria SRM . Nu necesita o reîmprospatare constanta , elementul central al unei celule fiind un circuit basculant bistabil . SRAM este folosit pentru memoriile cache datorita vitezei mari .

2.3 PLACA DE BAZA
   
    Placa de baza  este un dizpozitiv 'de baza', un 'pamânt' pe care 'se planteaza' celelalte componente . Este componenta pe care se implanteaza procesorul , pe care se afla sloturile de extensie , pe care se afla memoria cache L2 . Pe langa aceasta functie , de support pentru celelalte componente , are rolul de a regla si  distribui tensiune procesorului si celorlalte componente . O placa de baza de calitate are variatii mici al intensitatii curentului 'livrat' si mai multe valori ale tensiunii pe care o poate furniza . Pe o placa de baza se afla urmatoarele componente :.soclul pentru processor(interfata) - un 'socket' în care se introduce procesorul .

Socket 1 - 169 pini , lucreaza la tensiunea de 5V suporta procesoarele 486 DX2 si DX4
Socket 2 - o minora imbunatatire facuta de intel pentru a suporta si procesoarele Pentium Overdrive(processor de upgrade) 238 pini
Socket 3 - alta interfata de la Intel 237 pini 3,3V-5V , suporta procesoarele 586
Socket 4 - trecerea la procesoare Pentium , suporta doar procesoare Pentium 60 si 66
Socket 5 - 3,3V 320 pini , suporta iPentium 75-133Mhz
Socket 6 - 3,3V 235 pini , destinat procesoarelor 486 , un Socket 3 mai avansat
Socket 7 - cel mai popular , 2,5-3,3V 321 pini suporta procesoare 75-200Mhz, procesoare Pentium MMX, K5, K6, 2x86, 6x86MMX .
Socket 8 - 3,1-3,3V 387 pini destinat doar procesoarelor PentiumPro
· Slot 1 - 2,8-3,3V , o schimbare radicala, procesorul se introduce în slot ca o placa obisnuita , 242 pini , este folosita doar de Intel , fiind o alegere buna pentru sistemele biprocessor ,
Placa de baza mai include controllere si conectori pentru hard-disk , floppy-disk , tastatura , port serial , optional PS/2 si USB.

2.3.1 Hard Disk-ul

Interfata pentru hard-disk poate fi inclusa (în cele mai multe cazuri este) pe placa de baza sau poate fi achizitionata ca  placa de extensie separata . Controllerele pentru hard-disk , ca si hdd-urile de altfel, pot fi de doua tipuri constructive : IDE (EIDE) sau SCSI(Small Computer System Interface) . Hard-diskurile SCSI necesita un controller special , interfata SCSI fiind mai avansata decat EIDE , mai scumpa , cu performante mai mari , având avantajul de a putea conecta pe acelasi controller si cablu  scannere , hard-diskuri , unitati floppy, cdrom, etc, un numar total de 8 device-uri SCSI suportate simultan . Avantajele SCSI sunt multiple: poate conecta pe aceeasi magistrala 8 deviceuri diferite simultan  (IDE - 2 deviceuri si acele HDD sau CD-ROM); lungimea panglicii SCSI - 10-25 m , viteza maxima 80Mb/sec wide ultra2 SCSI; gabaritul redus. SCSI utilizeaza cozi de mesaje. Mecanismele bazate pe astfel de cozi sunt integrate pe scara tot mai larga în sistemele de operare moderne (WindowsNT). Hard-diskurile SCSI au fost întotdeauna cu un pas în fata celor IDE , astfel capacitatile au fost mai mari si viteza de transfer net superioara , cel mai rapid hard-disk IDE acutual are o rata de transfer  maxima de 66Mb/sec (UDMA/66). Marimile hard-diskurilor singulare sunt cuprinse între 20Mb si 4T. Aceasta capacitate poate fi extinsa prin intermediul discurilor RAID sau prin tehnologia de clustering (conectarea mai multor hdd-uri astfel ca sistemul sa le vada ca fiind unul singur; aceasta tehnologie este folosita si în procesarea paralela) .

2.3.2  Floppy Disk-ul

Pe placa de baza exista si un controller de floppy disk, care poate fi de 3,5' sau 5,25', modelele mai vechi nu prea mai sunt suportate. Astfel disketele sunt folosite cu unitatea floppy având capacitate neformatate de 2Mb, prin formatare MS DOS-1,44Mb. Exista unitati de diskette care suporta diskette de mare densitate de 100-200Mb, nestandard (Sony , Travan) si care pot citi si disketele de 3,5'; interfata este separata pentru acest tip de unitati de diskette .

2.3.3  Slot-urile

Mai exista pe placa de baza sloturile  în care se pot introduce placi de extensie (modemuri , placi video, laci de retea , placi de sunet , etc). Sloturile pot fi diferentiate în  functie de diferentele constructive : VL-BUS , ISA , EISA , PCI ,PCMCIA, AGP . Interfata VL-BUS este depasita , interfata ISA este înca folosita cu success , fiind prezenta pe majoritatea placilor de baza de generatie noua . PCI este cea mai folosita interfata , oferind rate de transfer mari la preturi rezonabile în prezent . A fost introdusa cu ~5 ani în urma urmand standardului EISA . PCMICA este destinat utilizatorilor de calculatoare portabile , oferind conectivitate rapida , autoconfigurarea . Aceste placi sunt extraordinar de mici (si de scumpe), fiind de marimea unei cartele telefonice , duble ca grosime .
Interfata AGP este ultimul venit pe ring , cel mai nou, destinat placilor grafice, în secolul acceleratiei este destnat acceleratoarelor grafice de mare vitezî, facand o legaturî directa între processor si placa graficî, oferind rate de transfer de pîna la 3Gb/sec .
Toate aceste tipuri de sloturi difera între ele , exista totusi sloturi PCI/ISA shared în care se pot introduce  placi PCI sau placi ISA .
Porturile seriale sunt destinate conectarii în exterior a deviceurilor care sunt cam putine: modem/mouse. Versiunile noi  poseda cache si o interfata ce 'gîndeste' singura degrevând procesorul (UART 16550) .
Porturile paralele sunt destinate conectarii imprimantelor sau altor dispozitive ce functioneaza pe acest tip de port (scannere, placi de acizitie, etc) .

2.3.4  Modem-urile

Modemurile sunt dispozitive destinate conectarii intre calculatoare cu ajutorul liniei telefonice . Pot fi de doua tipuri constructive : . interne si m. externe . Modemurile interne se instaleaza într-un slot PCI sau ISA având integrate portul serial propriu , Ofera conectari la viteze cuprinse între 600bps si 56700bms . Unele versiuni ofera si capabilitati fax si voice , viteza maxima de primire/trimitere a unui fax fiind de 14400bps . Exista un numar mare de protocoale de corectie si compresie pentru modemuri , ce au rolul de a pastra integritatea datelor transmise (V32/V42,K5Flex,etc) .

2.3.5  Placile Video

Placile video sunt dispozitive ce fac legatura intre processor/system si monitor. Au rolul de a afisa pe monitor datele procesate de CPU (de fapt rezultatul acestori procesari). Se conecteaza pe placa de baza printr-un slot ISA/PCI sau AGP. Placile video pot contine acceleratoare 3D care degreveaza procesorul, versiunile profesionale incluzand chiar 2 procesoare 3D pe placa video (ELSA Guillemond). Sunt dotate cu memorie (VRAM) intre 512k(Trident) si 96Mb(ElsaG). Reprezinta o componenta importanta a sistemului, viteza sa influentand în mare parte pareformanta sistemului. În functie de cantitatea de memorie existenta pe placa video rezolutiile la care poate lucra sunt 640x480,800x600,1024x764,etc . Placile video bune ofera si o rata de reimprospatare a imaginii optima ce reduce riscul aparitiei afectiunilor oculare .

2.3.6  Placile de Sunet

Placile de sunet sunt dispozitive ce au rolul de a reda informatia binara sub forma de sunet, sau de a converti sunetele în format .bin. Astfel o placa de sunet se conecteaza la slotul ISA/PCI, apoi la CD-ROM printr-un cablu separat.
Placile de sunet de la Creative sunt dotate cu memorie în care sunt înregistrate sunete originale de instrumente, fiind utile compozitorilor . Atat Creative cât si Aureal au lansat recent o tehnologie de redare spatiala a sunetului .

2.4 MONITORUL

Primele generatii de monitoare au fost de tip digital , primind de la calculator toata informatia necesara afisarii sub forma de semnale TTL aparand apoi monitoarele analogice din ce în ce mai constructive . S-a diversificat oferta , perfectionându-se tehnologiile cristalelor lichide,plasma sa altele .
O clasificare sumara  a monitoarelor ar putea fi facuta dupa unul din criteriile :
    a)dupa culorile de afisare -monitoare monocrome (afiseaza doar doua culori - negru si alb/verde/galben) ; cu niveluri de gri - pot afisa o serie de intensitati între alb si negru ; monitoarele color
     b)dupa tipul semnalelor video
*Monitoare digitale : accepta semnale video digitale (TTL) sunt conforme cu standardele mai vechi IBM CGA si EGA . Sunt limitate la afisarea unui numar fix de culori .
*Monitoarele analogice : pot afisa un numar nelimitat de culori .
     c)dupa tipul grilei de ghidare a electronilor în tub
*Cu masca de umbrire : ghidarea fluxurilor de electroni spre punctele de fosfor corespunzatoare de pe ecran este realizata de o masca metalica subtire prevazuta cu orificii fine
*Cu grila de apertura : în locul mastii de umbrire se afla o grila formata din fibre metalice fine , verticale , paralele , bine intinse si foarte apropiate intre ele.Calitatea acestor monitoare este superioara .
     d)dupa tipul constructiv al ecranului
*Monitoare cu tuburi catodice coneventionale (CRT) , sunt cele mai ieftine si mai performante de pe piata . Prezinta diferite variante , cele mai întâlnite fiind shadowmask CRT si tuburile Trinitron , cu grila de apertura
*Dispozitive de afisare cu ecran plat (FPD-Flat Panel Display), LCD (cristale lichide) si PDP(Plasma Display Panel) . Sunt utilizate la laptopuri , fiind net inferioare monitoarelor clasice.
*Ecrane tactile - adauga posibilitatea de selectare si manipulare a informatiei de pe ecran cu mâna;  dimensiunile monitoarelor pot varia intre 14 si 21 inch.


 
   
Pagini:  1 2 3 4 ... 7  
Mergi la